Что такое метавселенные и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в лексикон не так долго назад, но его происхождение уходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона « Лавина » (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал онлайн мир, в котором персонажи вступают в контакт через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Эти деньги можно обменивать на прикид для персонажей, дополнения или даже недвижимость! Например, площадь грунта в Decentraland может стоить пару тыщ долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.
Ключевые черты метавселенных
Виртуальная реальность (VR) позволяет войти в электронное пространство с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, интегрирует цифровые объекты на реальный мир через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Постоянство: вселенные пребывают независимо от нахождения участника.
- Взаимодействие: пользователи могут общаться между собой и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя система с возможностью обмена виртуальными активами.
- Индивидуализация: формирование уникальных персонажей и материалов.
- Масштабируемость: возможность параллельного нахождения миллионов пользователей.
AI отвечает за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента на лету и даже контроль чатов. Например, программы могут автоматически обнаруживать вредное отношение или формировать уникальные ландшафты для всякого юзера.
Прогресс онлайн пространств: от Second Life до актуальных систем
Для того чтобы понять феномене метавселенных в более широком смысле, следует выделить их основные характеристики:
Виртуальные миры могут стать основой для всеобъемлющих инициатив: люди с инвалидностью получают шанс странствовать по миру без ограничений; компании казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри цифровых миров.
- Roblox – платформа для разработки персональных гейм-проектов и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально игра с третьего лица стал сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый онлайн пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Технологии за сценой виртуальных миров
Обсуждая о прогрессе виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям строить жилища, создавать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Пускай вершина популярности Second Life был в разгар 2000-х лет, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Компьютерная и дополненная среда
Современное толкование метавселенной включает в себя объединение онлайн сред, расширенной и симулированной реальности, электронных экономик и взаимосвязанных платформ. Это не просто отдельное приложение или игра, а скорее сеть казино без депозита интегрированных миров, в которых люди могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Искусственный ум
С тех техпроцессы продвинулись значительно вперед. Возникли более актуальные проекты:
Цепочка блоков и NFT
Клаудные вычисления
Една из самых обсуждаемых вопросов недавних годов – внутренняя экономика онлайн вселенных. Внутри многих платформ функционируют внутренние деньги:
Метавселенная перспективой юзера: опыт молодежи
Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для совместного творчества – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах студенты организуют тусовки с сокурсниками без учета дистанции между населенными пунктами.
- Свыше 80% подростков индивидов 13–24 лет по крайней мере один раз посещали виртуальные ивенты (музыкальные выступления, экспозиции).
- Около 60% думают, значимым способность настроить собственного аватара.
- Свыше трети на данный момент пробовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Использование цифровых вселенных помимо досуга
Учеба
Профессия
Социальные инициативы
Пример: русский артист Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Мастерство и традиции
Облачные услуги обеспечивают эластичность: огромное количество узлов в разных странах позволяют многим юзерам находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.
Финансы цифровых вселенных: как она работает?
Построение глобальной виртуальной вселенной требует сочетания нескольких одновременно передовых разработок:
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Указанные особенности выделяют виртуальные миры от обычных онлайн-игр или общений в чате. Тут создается комплексная замена физической реальности – со личными правилами, экономикой и культурой.
Творцы устраивают интерактивные экспозиции прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; музыканты проводят концерты на площадках Fortnite; писатели организуют литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все данное делает культуру доступнее и разнообразнее.
Появился новый класс « виртуальных профессий »: художники создают элементы интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к концу данного десятилетия рынок товаров и услуг внутри метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Проблемы прогресса виртуальных миров
Инженерные ограничения
Правовые проблемы
Защита информации
Психологические опасности
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала свою площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами увеличенной виртуальности для передвижения по городам.
- Mail.ru Group инвестирует в производство социальных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.
Московский Технический университет начал обучающий программу, в котором учащиеся изучают разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают подъем численности {новых компаний
Laisser un commentaire